スクイグルゲーム体験![]() ![]() ![]() |
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体験例1 | ![]() |
体験例2 | ![]() |
体験例3 | |||||||||||
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体 験 結 果 | ||
1.スクイグルをしている(サーバーの)ときに考えていたこと | 2.絵にした(レシーバーの)ときに考えたこと | |
3.エゴグラムから考えたこと | 4.考 察 |
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1.スクイグルをしている(サーバーの)ときに考えていたこと |
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・これは,何の形になるのかな? ・自分だったらどんな形にするかな? ・私の好きな形を何に変えてくれるかな? ・できた絵を見て,これは一体なんだろう? ・自分が思い描いたものと違うものができたとき,そうきたか!と感心する。 ・相手のことを思ってラインを描く。簡単な方がいいかな? めちゃくちゃでもいいかな。 ・ある程度の形があった方がいいのかな?など ・ラインを描くとき,描いた直後にこちらが思い描いたのと同じものを相手が仕上げた時,うれしい,易しすぎたかな? ・もう少し悩ませた方がおもしろかったかな?と思う。 |
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2.絵にした(レシーバーの)ときに考えたこと |
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・絵にするとき,見た瞬間思い付く場合もあるが,「今はこれを描くのはやめておこう」「別のものにしよう」とすることもあった。 ・相手によって,心を読み取ってもらおうと思って描く場合と,読み取られないように描く場合とがあった。 ・相手との関係が深いから描けるもの,描けないものがあるように,関係が浅いから描けるもの,描けないものがあった。 ・相手によって,同じラインでも描くものが変わる。 ・できあがった絵は,絵に仕上げた人が日常的にふれているもの,見ているものなどとかなり深く関係している。今回,関係していないときは何かを隠そうとしているときだった。 |
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3.エゴグラムより考えられること |
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エゴグラムでは,質問紙に答えることにより、人の心を5つの自我状態(@批判的な親,A保護的な親,B(理性的な)大人,C自由な子ども,D順応した子ども)に分類してその人の性格や心の働きを考えます。 スクイグルゲームの前後に,エゴグラムを実施したところ,いずれの場合も若干の変化がみられました。 その変化で共通していたのは,相対的に“保護的な親”と“自由な子ども”が高くなる傾向があるということでした。 これは、その人の心が相手に対して優しく、自由な感情表現ができる状態になっていると読み取ることができます。 この変化は,スクイグルゲームをして楽しいという思いから生じたもので、その結果,互いに構えがなくなって心的距離が近づくのだと考えられます。 |
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4.考 察 |
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スクイグルゲームのやり取りでは,はじめにラインを描く者(サーバー)は,まず自分の気持ちと会話することになります。ちょっとためらっていたり,描けることにワクワクしていたり,それは様々です。そうしながら今度は相手のことを考えます。こんな線を引いたら相手はどう思うだろうか,この形を描いたら何にしてくれるかななどです。 絵に仕上げる方は,相手がどのような線を引くのかと様々な感情の中で思い,実際絵に仕上げるときには,自分の思いのまま描いたり,相手を喜ばせようと思って描いたりします。すなわち,自分の感情や思いと,相手の感情や思いを交互に,または,重ねて考えています。 このように言葉を使わずに相手や自分の気持ちをひたすら考え,共同で一枚の絵を仕上げていく過程がスクイグルゲームのよさとなっているのではないでしょうか。言葉に惑わされず,自分の感情や相手の感情を見つめていくと,次第に互いの心がほぐれリラックスし,構えがなくなっていくように感じました。 体験した大人同士も実施前と比較すると,一緒にいて緊張することもなくなり,視線もよく合い,冗談を言い合うような仲になりました。したがって,不登校等生徒へのアプローチ法として考えてきましたが,これはクラスがさらに仲良くなるための方法としても十分使えると思われます。さらには,大人同士でも十分楽しめることから,職員間の交流をもつという場合でも使える方法であると考えます。 |
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